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FMMCが「eスポーツ」、「ゲーム実況」に関するレポートを公開

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インターネット等のマルチメディア通信に対応するネットワーク及びその利用に関する調査研究を行っている 一般財団法人マルチメディア振興センター ( Foundation for MultiMedia Communications )が、 研究員レポート「 ビデオゲームを『見て楽しむ』メディア利用行動の日常化 ―『e スポーツ』『ゲーム実況』の現在とその示唆―』 を公開しています。 マルチメディア振興センター http://www.fmmc.or.jp/ ビデオゲームを「見て楽しむ」メディア利用行動の日常化 ―「e スポーツ」「ゲーム実況」の現在とその示唆― http://www.fmmc.or.jp/pdf/report/report_world_20150520.pdf レポートでは、「eスポーツ」、「ゲーム実況」はメディアやコミュニケーション技術が人びとの関心と結びつくことで日常化していき、この結びつきを発見した人びとによって事業化されたと述べています。これらの展開過程は”「新しいメディアや技術は、人びとの関心と結びつくことでその新しい利用法が発見される」という、メディア論で繰り返し言及されてきたことの妥当性を改めて示している”とのことです。 また、近年の「eスポーツ」、「ゲーム実況」に関するデータも公開されています。 2014年の「eスポーツ」視聴者数は 2億600万人 、売上高(ゲーム販売会社の投資額、スポンサーシップ、 オンライン広告、ライセンシング、チケットの合計)は 1億9,400 万$ 、大会の賞金総額は 3,583 万$ でした。 「ゲーム実況」においては、2015年5月7日時点で、YouTube 配信チャンネル「PewDiePie」の加入者数は 3,645 万人 で、動画の累計視聴回数は 87億PV となっています。

e-sportsは今、ウォールストリートでも分析されている

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e-sportsが、ウォールストリートでも今分析されているという記事が 株価等のニュースを取り上げているbenzingaというサイトに掲載されました。 この記事を書いたライターは、e-sportsがスポーツであると投資家が実際に思っているかどうかに関わらず、e-sportsは国際的な注目を十分に獲得してきたと述べています。 有名な投資会社がe-sports市場に参入することで世界のゲームシーンに大きな注目が集まれば、e-sportsが日本のゲーム業界にも浸透する兆しが見えてくるかもしれません。 記事内のポイントを以下に掲載します。 ・北米のゲームリサーチ会社である SuperData Researchのレポート によると、今年度のe-sportsの市場規模が6億1200万ドルまで成長し、2018年には評価額が10億ドルに達するとされていて、市場規模の拡大が期待できるこ と。 ・e-sportsの競技シーンを活用できる用意が整っている企業は以下の通り。    ・e-sportsメディア       Amazon.com, Inc: Twitch.TV       Google Inc: YouTube    ・ゲームパブリッシャー       アクティビジョン·ブリザード    ・一方で、 エレクトロニック・アーツ は、多くの伝統的なゲームを持っているが、e-sportsシーン    において、その足場を発見できていないとマッコーリー銀行のアナリスト達は述べていました。 ・そしてbenzingaでは、次の大ヒットとしてシューティングゲームである 任天堂 の「スプラトゥーン」に注目しているとも言っています。 海外ではe-sportsが魅力のある市場として注目され、様々な情報が世界に向けて発信されており、今後の成長にも期待がされていますが、日本ではまだなじみがないのが現状です。ただしYoutube、Twitchがe-sportsを楽しむためのメディアとして日本人に多く知られることで、日本の市場も大きく盛り上がってくれるかもしれません。 〔出展〕eSports Are Now Being Analyzed On Wall Street http://www.benzinga.com/analyst-ratings/