2009-11-30

[event]12/5 第6回IGDA日本デジタルゲーム競技研究会の紹介文

IGDA日本オフィシャルサイトに、第6回IGDA日本デジタルゲーム競技研究会の紹介文が掲載されました。(新さんありがとうございます)

 
2009年12月5日、午後4時より第6回IGDA日本デジタルゲーム競技研究会(SIG-eSports)を開催いたします。

 特別講演としてTokyoGameNight プロデューサーの宮尾英水氏(株式会社ソニー・ミュージックコミュニケーションズ クリエイティブ本部 プロモーションプランニングルーム)による「LANパーティーカルチャーについて」の講演を行います。

 「LANパーティ」は、欧米圏で人気のある各々がパソコンを体育館などに持ち寄って、一日中LAN対戦をして遊ぶという文化で、Modカルチャーなどのパソコンゲームカルチャーを大きく育て、eSportsを登場させる土壌として機能してきました。特に、毎年、スウェーデンで開催される「DREAM HACK」は1万人ものユーザーを集める巨大イベントとして、欧州圏でのパソコンゲームのカルチャーとして発展し続けており、日本のコミックマーケットに近い存在でもあります。

 日本では、多くのパソコンを持っているユーザーを集めることができるほどの設備に制限が存在しているために、「LANパーティ」の文化が発展してくることが難しい状況にありました。

 宮尾氏は、Dream Hackに参加したことで、その規模に大きな衝撃を受け、将来日本でもこうした文化が流行るという可能性を強く感じられた方でした。

 一方で、「LANパーティ」の文化は日本には、根付いておらず、また、ゲーム機材を持ち込むことができるそのため、2008年から「Tokyo Game Night」というAsagaya/Loft Aを中心に、小さな規模での定期開催を行うLANパーティイベントを開催するようになりました。

 ところが、「Tokyo Game Night」を取り巻く状況は、わずか1年の間に劇的に変化が起きるようになってきました。最大の変化は、会場に足を運ぶことができないユーザーでも、リアルタイムに中継されるインターネットの動画配信を通じて、会場で行われている対戦大会を視聴するという行動が顕著になってきたことです。

 Ustream やJustin.tv等リアルタイムに行われた「ストリートファイター4」の対戦中継は、午前4時頃にもかかわらず、推定アクセス者数は1万人に達するという、劇的な変化を感じさせるものでした。単なるリアルにゲームを遊ぶだけではなく、動画サイトなどを通じた広がりは、日本独自の「LANパーティ」カルチャーの発展と可能性を明白に示しているものでもありました。

 今回の宮尾氏の講演では、こうした日本での「LANパーティ」カルチャーがどのように変化しようとしているのか、その劇的な可能性について紹介して頂きます。

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