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コミュニティ大会に関するガイドライン・ライセンス情報まとめ(2021/1/19更新)

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ゲームパブリッシャー・デベロッパー各社がプレイヤー向けに公開している「コミュニティ大会に関するガイドライン、ライセンスの情報」をまとめました。 ※掲載されている情報は最新版ではない可能性がありますのでご留意ください。 Bungie 『Destiny』(PS3/PS4/Xbox 360/Xbox One) 『Destiny 2』(PC/PS4/Xbox One) DESTINYおよびDESTINY 2の大会ライセンス Blizzard コミュニティ大会ライセンス (閲覧にはBlizzardアカウントが必要) Cygames 『Shadowverse』(PC/モバイル) Shadowverse Event Support Electronic Arts 『エーペックスレジェンズ』(PC/PS4/Xbox One) コミュニティ トーナメントのガイドライン 『FIFA 19』(PC/PS4/Xbox One/Switch) Community Tournament Guidelines (英語) 『FIFA20』(PC/PS4/Xobx One/Switch) COMMUNITY TOURNAMENT GUIDELINES (英語) Epic Games 『フォートナイト』(PC/PS4/Xbox One/Switch/モバイル) フォートナイト イベントライセンス条項 (PDF) (2019年5月25日の公式記事「 イベントライセンス契約アップデート 」より) NetEase Games 『荒野行動』(モバイル) 荒野行動を利用した自主大会公認制度利用規約 Psyonix 『ロケットリーグ』(PC/PS4/Xbox One/Switch) ROCKET LEAGUE COMMUNITY TOURNAMENT GUIDELINES (英語) (2018年2月21日更新) Riot Games 『リーグ・オブ・レジェンド』(PC) NORTH AMERICA COMMUNITY COMPETITION GUIDELINES (英語) (2020年4月17日更新) 『VALORANT』(PC) VALORANTコミュニティーコンペティション ガイドライン

日本のeスポーツ業界カオスマップ(2019年11月時点)

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日本国内のeスポーツ業界の企業・団体をまとめた「業界地図(カオスマップ)」の最新版(2019年11月版)が公開されました。 インターネット上で公開された作者不明の図のため、完全性・正確性が保証されたものではありませんが、業界を俯瞰する際の参考にはなるかと思われます。 カオスマップとは カオスマップとは、特定の業界に絞ってサービスや商品を提供する企業・団体をカテゴライズして表す業界地図のことです。英語では「Industry Landscape Map」や「Industry Cloud Landscape」など呼ばれ、今回掲載する図も名称は「JAPAN esports landscape」とされています。 eスポーツ関連の業界地図やエコシステムをまとめた図は、各国・各地域で公開されています。今年7月に公開された記事に数点掲載されておりましたので、あわせてご参照ください。( Esports Ecosystem and Landscape ※英語) 日本eスポーツ業界地図(2019年11月版) パブリッシャー、ゲームタイトル、リーグ、トーナメント、ライブ配信プラットフォーム、競技チーム、教育機関、メディア、施設、スポンサー・サプライヤーのカテゴリにわかれて事業者がまとめられています。 過去バージョン また、過去に公開されていた図もあわせて掲載いたします。各バージョンでカテゴリ分類や掲載基準が異なっておりますが、業界の推移を概括的に把握する一助となるのではないでしょうか。 2019年3月版 2018年6月版

Newzooがゲームのオンラインビデオ視聴者に関するインフォグラフィックを公開

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ゲーム、eSportsなどの市場調査を行っているNewzooがnevaly(インフルエンサーマーケティング・エージェンシー)と共同で調査を行ったオンラインビデオ視聴者に関するインフォグラフィック“Let’s Play Global”を公開しました。 インフォグラフィックには4つの重要な領域におけるオンラインビデオの状態、視聴者数の人口統計や今後の動向に関する洞察が記されています。 主な調査結果: 4.7億人以上のゲーマーが定期的にオンラインゲームのコンテンツを視聴しています。これは、北中南米、欧州、アジア太平洋地域全体のゲーマーの56%を占めています。 オンラインビデオ視聴者は2016年内に5億人に達すると予想されています。オンラインビデオはテレビよりも2倍効果的で、大きな浪費家にリーチします。35%はYouTubeで新しいタイトルを見つけているのに対して、テレビCMを経由して新しいタイトルを見つけるのは14%に過ぎません。 YouTubeのゲームコンテンツの視聴者平均は28歳男性で高収入を得ています。 YouTubeはVODゲームコンテンツ最大のプラットフォームであり、米国の半分のゲーマーがひと月に複数回視聴します。Twitchは最も人気のあるライブストリーミングプラットフォームで、ラテン、北米で最も高いリーチを誇っています。 ONLINE VIDEO AUDIENCE FOR GAMES TO SURPASS 500 MILLION IN 2016 (INFOGRAPHIC)

中国でVR e-sportsの大会が開催

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Virtual Reality(以下VR)業界のニュースを幅広く取り上げる情報サイト「UPLOAD」が、中国で開催されたVR を使用したゲーム大会のレポートを掲載しています。 VRは、アメリカのゲーム製作・配信等をおこなっている会社Valveと台湾の携帯電話メーカーHTCの共同開発によって製作された HTC Vive 、Oculus VR社が発売予定の Oculus Rift 、ソニー・コンピュータエンタテインメントがPS4用周辺機器として発売予定の PlayStation VR と消費者市場に向けたリリースを多く控えていますが、去年の末に中国ではVRを使用したe-sportsの大会「World Virtual Reality Arena 2015」が開催されました。 この大会は同じくVRの開発をおこなう中国のBattletimes社のCEOであるAllen Lee氏が主催したもので、参加者の大部分は中国から、アメリカ、カナダ、ヨーロッパのチームも招待されて参加しています。チームの総数は100チーム、3人1チームによるチーム戦で大会はおこなわれました。 今大会ではVRに加えて銃型のコントローラを使用したFPSのゲームでしたが、今後は他ジャンルのゲームも加えたいとLee氏は言っています。 また2016年も同様の大会を開催したいとのことで、今後のVR e-sports大会は多く人々の目に触れることになるかもしれません。 ■VRを使用した大会はESWCでも開催されていました 2015年に「Electronic Sports World Cup」でOculus Riftと720度回転する椅子を使用したレーシングゲームの大会模様。 Virtual Reality (バーチャルリアリティ) 「仮想現実」のことで、コンピュータなどによって作り出されたサイバースペースをあたかも現実のように体験する技術のこと。 [出典] UPLOAD:VR Already Setting the Stage to Change Gaming With Its First Major eSports Tournament http://uploadvr.com/vr-esport-tournament-chi

Activision BlizzardがMajor League Gamingの事業を買収

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Activision BlizzardがMajor League Gaming(以下MLG)の事業を買収するを発表しました。 MLGの取締役会は12月21日の会議でこの買収を承認。海外メディアは、買収金額はおよそ4600万ドル(55億円)であると報じています。 MLGはActivision Blizzardのメディアネットワーク部門に配置され、かつてのESPN最高経営責任者Steve Bornstein氏とMLG共同創設者Mike Sepso氏がビジネスを率います。 Activision Blizzardの最高経営責任者Bobby Kotick氏は「MLGの買収はeSportsにおけるESPNを作り上げる大きな計画の一部」だと述べており、急速に成長しているeSports市場においてActivision Blizzardのリーチ拡大が予想されます。 Major League Gaming MLGは2002年に設立されたeSportsリーグで、賞金プールが数千万にも及ぶ大会を複数開催しています。MLGのWebサイトではリーグのベストプレイヤーが配信を行っている「MLG.TV」、「MLG’s PRO POINTS(ランキング・システム)」、1000万人のユーザーが登録している「GameBattles(オンラインゲーム・トーナメント・システム)」が運用されています。 Activision Blizzard Activision Blizzardはアメリカ・カリフォルニア州・サンタモニカを拠点とする大手ゲーム会社です。2007年にActivisionとVivendi Gamesが合併して誕生。合併によってElectronic Artsを抜き、当時アメリカにおける最大手のゲーム会社となりました。代表作として、Destiny、CALL OF DUTYT、Guitar Hero、Warcraft、Diablo等が挙げられます。

Deloitteはe-sportsでの収益が2016年に$500Mを上回ると予測

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カナダを代表する放送局であるカナダ放送協会のオンラインサービスである『CBCNEWS』は、e-sportsでの収益が2016年に$500Mを上回ると予測する調査結果を掲載しました。 この調査は、監査からコンサルティングなどさまざまなサービスをおこなうカナダのDeloitteが発表しました。 その内容では国際的なe-sportsの収益は今年、2014年から25%増加した500万ドルになると推定されていました。このお金の約4分の1はカナダを含む北アメリカで生み出され、他の大部分は韓国のプロ選手が占めているとも発表しています。 またe-sportsの収益の82%は男性からきており、その内の75%は18~34歳のミレニアム世代(1980~2000)からくることも示しています。 一般大衆の認識より大きくもあり小さい 団塊世代の年齢層の多くの人がプロのゲームプレイヤーやリーグの存在について気づいていませんが、逆にミレニアム世代はe-sportsが主流のスポーツと比べてまだ小さいことに驚かれるかもしれません。この両方からe-sportsは大衆の認識より大きくもあり小さいとも結論付けられるといっています。 e-sportsが大々的に報じられている昨今ですが、世界的に見ても民衆の認識としては野球やアメフト、サッカーのような伝統的なスポーツに比べると大きいものではないのかもしれません。若い世代を中心に広まるe-portsが今後どのような展開を見せるのか、注目です。 [出展]CBCNEWS:ESports revenues will surpass $500M in 2016, Deloitte predicts http://www.cbc.ca/news/technology/deloitte-esports-1.3401577

ヘタな男性プレイヤーは女性に当たりがち?

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遺伝子学や心理学とさまざまな分野の研究論文を取り上げる情報サイト『PLOS ONE』で、ヘタクソな男性ゲーマーは女性に厳しく当たりがちという研究結果を掲載しました。 この研究は、オーストラリアのニュースサウスウェールズ大学とアメリカのマイアミ大学の研究チームが女性差別的な行動をより明確に理解するために行いました。女性を下にみている男性は、女性に負けることによって自身のゲーム内での上下関係が崩れ、その不甲斐なさから女性に敵対的な行動をとると仮説し、その検証をするためにマイクロソフトより発売されたXbox 360用のFPS『Halo3』を使用しました。これは個人の実力がスコアとして如実に現れ、オンライン上でも会話が可能なボイスチャットを使用して遊べることから、男性の敵対的な行動や発言が調査しやすいために採用されたと考えられます。 その研究結果として、ゲームで女性よりもスコアや対戦結果が悪かった男性プレイヤーは女性プレイヤーへのネガティブなコメントが増えた一方で、好スコアを連発するような上手い男性プレイヤーに対しては従順に振る舞いました。対照的に上手い男性プレイヤーは女性プレイヤーに対してポジティブなコメントが多い傾向にありました。 また、PC用のチームストラテジーゲーム『League of Legends』の開発会社であるRiot Games社が2013年に、チーム志向でポジティブなプレイヤーの方がゲームに勝てる傾向があるとする動画を公開しています。 〔出典〕Insights into Sexism: Male Status and Performance Moderates Female-Directed Hostile and Amicable Behaviour http://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0131613