FMMCが「eスポーツ」、「ゲーム実況」に関するレポートを公開
インターネット等のマルチメディア通信に対応するネットワーク及びその利用に関する調査研究を行っている一般財団法人マルチメディア振興センター(Foundation for MultiMedia Communications)が、研究員レポート「ビデオゲームを『見て楽しむ』メディア利用行動の日常化
―『e スポーツ』『ゲーム実況』の現在とその示唆―』を公開しています。
マルチメディア振興センター
http://www.fmmc.or.jp/
ビデオゲームを「見て楽しむ」メディア利用行動の日常化 ―「e スポーツ」「ゲーム実況」の現在とその示唆―
http://www.fmmc.or.jp/pdf/report/report_world_20150520.pdf
レポートでは、「eスポーツ」、「ゲーム実況」はメディアやコミュニケーション技術が人びとの関心と結びつくことで日常化していき、この結びつきを発見した人びとによって事業化されたと述べています。これらの展開過程は”「新しいメディアや技術は、人びとの関心と結びつくことでその新しい利用法が発見される」という、メディア論で繰り返し言及されてきたことの妥当性を改めて示している”とのことです。
また、近年の「eスポーツ」、「ゲーム実況」に関するデータも公開されています。
2014年の「eスポーツ」視聴者数は2億600万人、売上高(ゲーム販売会社の投資額、スポンサーシップ、 オンライン広告、ライセンシング、チケットの合計)は1億9,400 万$、大会の賞金総額は 3,583 万$でした。
「ゲーム実況」においては、2015年5月7日時点で、YouTube 配信チャンネル「PewDiePie」の加入者数は3,645 万人で、動画の累計視聴回数は87億PVとなっています。
マルチメディア振興センター
http://www.fmmc.or.jp/
ビデオゲームを「見て楽しむ」メディア利用行動の日常化 ―「e スポーツ」「ゲーム実況」の現在とその示唆―
http://www.fmmc.or.jp/pdf/report/report_world_20150520.pdf
レポートでは、「eスポーツ」、「ゲーム実況」はメディアやコミュニケーション技術が人びとの関心と結びつくことで日常化していき、この結びつきを発見した人びとによって事業化されたと述べています。これらの展開過程は”「新しいメディアや技術は、人びとの関心と結びつくことでその新しい利用法が発見される」という、メディア論で繰り返し言及されてきたことの妥当性を改めて示している”とのことです。
また、近年の「eスポーツ」、「ゲーム実況」に関するデータも公開されています。
2014年の「eスポーツ」視聴者数は2億600万人、売上高(ゲーム販売会社の投資額、スポンサーシップ、 オンライン広告、ライセンシング、チケットの合計)は1億9,400 万$、大会の賞金総額は 3,583 万$でした。
「ゲーム実況」においては、2015年5月7日時点で、YouTube 配信チャンネル「PewDiePie」の加入者数は3,645 万人で、動画の累計視聴回数は87億PVとなっています。