[docs]第3回 エンターテインメントと認知科学ステーション講演 資料 リンクを取得 Facebook Twitter Pinterest メール 他のアプリ 投稿者: Yu Matsui 6月 22, 2009 3/21~22に国立電気通信大学において行われた「エンターテインメントと認知科学」ステーション 第三回E&Cシンポジウムにおいて講演させていただいた『世界最高峰のゲームプレイヤーの「スキル」とは~次世代のデジタルエンターテインメント「e-sports」の世界~』の資料を下記にアップしました。 リンクを取得 Facebook Twitter Pinterest メール 他のアプリ
日本のeスポーツ業界カオスマップ(2019年11月時点) 投稿者: 匿名 12月 12, 2019 日本国内のeスポーツ業界の企業・団体をまとめた「業界地図(カオスマップ)」の最新版(2019年11月版)が公開されました。 インターネット上で公開された作者不明の図のため、完全性・正確性が保証されたものではありませんが、業界を俯瞰する際の参考にはなるかと思われます。 カオスマップとは カオスマップとは、特定の業界に絞ってサービスや商品を提供する企業・団体をカテゴライズして表す業界地図のことです。英語では「Industry Landscape Map」や「Industry Cloud Landscape」など呼ばれ、今回掲載する図も名称は「JAPAN esports landscape」とされています。 eスポーツ関連の業界地図やエコシステムをまとめた図は、各国・各地域で公開されています。今年7月に公開された記事に数点掲載されておりましたので、あわせてご参照ください。( Esports Ecosystem and Landscape ※英語) 日本eスポーツ業界地図(2019年11月版) パブリッシャー、ゲームタイトル、リーグ、トーナメント、ライブ配信プラットフォーム、競技チーム、教育機関、メディア、施設、スポンサー・サプライヤーのカテゴリにわかれて事業者がまとめられています。 過去バージョン また、過去に公開されていた図もあわせて掲載いたします。各バージョンでカテゴリ分類や掲載基準が異なっておりますが、業界の推移を概括的に把握する一助となるのではないでしょうか。 2019年3月版 2018年6月版 続きを読む
コミュニティ大会に関するガイドライン・ライセンス情報まとめ(2021/1/19更新) 投稿者: 匿名 6月 20, 2020 ゲームパブリッシャー・デベロッパー各社がプレイヤー向けに公開している「コミュニティ大会に関するガイドライン、ライセンスの情報」をまとめました。 ※掲載されている情報は最新版ではない可能性がありますのでご留意ください。 Bungie 『Destiny』(PS3/PS4/Xbox 360/Xbox One) 『Destiny 2』(PC/PS4/Xbox One) DESTINYおよびDESTINY 2の大会ライセンス Blizzard コミュニティ大会ライセンス (閲覧にはBlizzardアカウントが必要) Cygames 『Shadowverse』(PC/モバイル) Shadowverse Event Support Electronic Arts 『エーペックスレジェンズ』(PC/PS4/Xbox One) コミュニティ トーナメントのガイドライン 『FIFA 19』(PC/PS4/Xbox One/Switch) Community Tournament Guidelines (英語) 『FIFA20』(PC/PS4/Xobx One/Switch) COMMUNITY TOURNAMENT GUIDELINES (英語) Epic Games 『フォートナイト』(PC/PS4/Xbox One/Switch/モバイル) フォートナイト イベントライセンス条項 (PDF) (2019年5月25日の公式記事「 イベントライセンス契約アップデート 」より) NetEase Games 『荒野行動』(モバイル) 荒野行動を利用した自主大会公認制度利用規約 Psyonix 『ロケットリーグ』(PC/PS4/Xbox One/Switch) ROCKET LEAGUE COMMUNITY TOURNAMENT GUIDELINES (英語) (2018年2月21日更新) Riot Games 『リーグ・オブ・レジェンド』(PC) NORTH AMERICA COMMUNITY COMPETITION GUIDELINES (英語) (2020年4月17日更新) 『VALORANT』(PC) VALORANTコミュニティーコンペティション ガイドライン 続きを読む
Deloitteはe-sportsでの収益が2016年に$500Mを上回ると予測 投稿者: 匿名 1月 15, 2016 カナダを代表する放送局であるカナダ放送協会のオンラインサービスである『CBCNEWS』は、e-sportsでの収益が2016年に$500Mを上回ると予測する調査結果を掲載しました。 この調査は、監査からコンサルティングなどさまざまなサービスをおこなうカナダのDeloitteが発表しました。 その内容では国際的なe-sportsの収益は今年、2014年から25%増加した500万ドルになると推定されていました。このお金の約4分の1はカナダを含む北アメリカで生み出され、他の大部分は韓国のプロ選手が占めているとも発表しています。 またe-sportsの収益の82%は男性からきており、その内の75%は18~34歳のミレニアム世代(1980~2000)からくることも示しています。 一般大衆の認識より大きくもあり小さい 団塊世代の年齢層の多くの人がプロのゲームプレイヤーやリーグの存在について気づいていませんが、逆にミレニアム世代はe-sportsが主流のスポーツと比べてまだ小さいことに驚かれるかもしれません。この両方からe-sportsは大衆の認識より大きくもあり小さいとも結論付けられるといっています。 e-sportsが大々的に報じられている昨今ですが、世界的に見ても民衆の認識としては野球やアメフト、サッカーのような伝統的なスポーツに比べると大きいものではないのかもしれません。若い世代を中心に広まるe-portsが今後どのような展開を見せるのか、注目です。 [出展]CBCNEWS:ESports revenues will surpass $500M in 2016, Deloitte predicts http://www.cbc.ca/news/technology/deloitte-esports-1.3401577 続きを読む